B
Break. Wenn du als Marker eine Seite aufmachst, zwingst du den Werfer in eine bestimmte Richtung zu werfen. Sollte es der Werfer trotz deines Marks schaffen die Scheibe auf die von dir geschlossene Seite zu werfen, nennt man das einen Break. Wenn dir das passiert, solltest du laut „Break!“ rufen, damit deine Mitspieler Bescheid wissen. Wenn du „No break!“ hörst heißt das, dass gerade ein Spieler auf der Breakseite frei ist und du ganz besonders aufpassen solltest keinen Break zu kassieren.
C
Call. Eine deutlich hörbare Äußerung, die besagt, dass ein Foul, eine Infraction, eine Violation oder eine Verletzung stattgefunden hat. Die folgenden Äußerungen dürfen verwendet werden: Foul, Travel, der spezifische Name der Marker-Infraction, Violation (oder der spezifische Name der Violation), StallOut bzw. Ausgezählt, Technical und Injury.
Contest. Findet während des Spiels ein Regelvorstoß statt, kann der gefoulte Spieler “Foul“ rufen und das Spiel kommt zum Erliegen. Der Spirit of the Game schreibt dem foulenden Spieler vor, dass er sein Foul bestätigen muss, wenn er das Foul anerkennt. Er sagt dann „No contest.“ Manchmal kommt es jedoch vor, dass Spieler sich hier uneinig sind. Bist du als angeblich Foulender mit dem „Foul“-Call nicht einverstanden, kannst du ihn „contesten.“ Ihr (du und der Gefoulte) müsst dann eine Einigung erzielen oder die Scheibe zum letzten unstrittigen Punkt (z.B. der letzte Werfer) zurückschicken.
Cut. Ein Laufweg oder eine schnelle Richtungsänderung, durch die ein Spieler versucht sich freizulaufen. Man bezeichnet alle Cuts zur Scheibe (=auf den Werfer zu) als In-Cuts und alle Cuts von der Scheibe weg (=Richtung Endzone) als Deep Cuts.
Cutter. Cutter und Handler sind die beiden Hauptpositionen im Ultimate. Ein Cutter hat die Aufgabe in freie Räume zu laufen, wo er die Scheibe von einem Handler zugepasst bekommt. Dadurch wird im besten Fall ein Raumgewinn erzielt. Nach einem erfolgreichen Cut versucht der Cutter die Scheibe zurück an einen Handler zu geben, um sich danach wieder im Feld freizulaufen.
D
Dump (Dump/Swing). Ein Dump ist ein Pass nach hinten oder zur Seite, meist zu einem Handler. Im besten Fall würden wir immer nach vorne passen und Raumgewinn erzielen. Aufgrund der zeitlichen Begrenzung durch den Stallcount ist der Dumppass ein sehr wichtiger Pass, um weiterhin in Scheibenbesitz zu bleiben und sollte immer im Hinterkopf jedes Spielers sein. Nach einem Dump kann mit mithilfe eines weiteren Passes auf die andere Seite des Feldes sehr oft für offene Räume und einen Folgepass mit viel Raumgewinn sorgen. Dieses Prinzip nennt man Dump/Swing. Dem überaus wichtigen Dump/Swing wird auch in diesem großartigen Ohrwurm gehuldigt. Gern geschehen.
E
Endzone. Wie im American Football besteht das Feld beim Ultimate aus einem Hauptfeld und zwei Endzonen. Fängt ein Spieler die Scheibe in der gegnerischen Endzone, erhält sein Team einen Punkt.
F
Fast Count. Der Fast-Count ist eine Marking-Infraction und beschreibt das zu schnelle Anzählen eines Werfers durch einen Marker. Dies ist zum Beispiel dann der Fall, wenn der Marker zu früh beginnt zu zählen, zu schnell zählt, oder das Wort „Stalling“ oder „Zähle“ vergisst.
Force. Der Force gibt die RIchtung an, in die der Marker den Werfer zwingt zu werfen. In Deutschland forct man meistens „rechts“ oder „links“, im englischsprachigen Raum forct man „home“ oder „away“. Das Prinzip ist dasselbe: Der Marker kann niemals alle Würfe in alle Richtungen verteidigen. Daher zwingt der Marker den Werfer durch einen festen Force in eine bestimmte Richtung zu werfen, während die Feldverteidiger den vom Marker offengelassenen Raum verteidigen. Forct du also rechts und der Werfer wirft auch nach rechts, hast du ihn erfolgreich gemarkt.
Foul/Infraction/Violation. Eine nicht-beiläufige Berührung zwischen zwei oder mehr gegnerischen Spielern ist ein Foul. Eine Regelverletzung bezüglich Marken und Schrittfehler ist eine „Infraction“ und führt nicht zur Spielunterbrechung. Jede andere Regelverletzung ist eine Violation. Eine genaue Beschreibung und Zuordnung der einzelnen Calls findet sich im offiziellen Regelwerk.
H
Handler. Handler und Cutter bilden die beiden Hauptpositionen im Ultimate Frisbee. Ein Handler ist sozusagen der Scheibenverteiler. Es handelt sich dabei typischerweise um einen erfahrenen Spieler mit guter Spielübersicht und einem soliden Wurf. Er versucht durch saubere Pässe auf freie Cutter für Raumgewinn zu sorgen.
Hammer. Ein klassischer Wurf im Ultimate. Der Griff ähnelt dem bei einer Vorhand, die Scheibe wird jedoch über dem Kopf abgeworfen.
Ho (Horizontal Stack). Eine klassische Offensivstrategie, bei der die Cutter in einer horizontalen Linie auf dem Feld stehen. Der Fokus liegt hier auf dem 1-gegen-1 und darauf, freien Raum in der Tiefe für weite Würfe zu generieren.
Huck. Ein weiter Wurf über einen weiten Teil des Feldes, meist begleitet von lauten „Huck!“-Rufen der Verteidiger.
I
I/O. Abkürzung für Inside-Out. Abseits eines geraden Wurfs gibt es die Möglichkeit, die Scheibe in einer Kurve zu werfen. Erfahrene Handler können den Neigungsgrad einer Scheibe kontrollieren, etwa um Verteidiger zu umspielen. Bei einem I/O-Wurf hängt die Seite der Scheibe, die gegenüber von deiner Hand ist (=die Nase) leicht nach unten. Als Rechtshänder würdest du eine Rückhand von der linken Körperseite abwerfen. Lässt du dabei nun die Nase hängen, beschreibt die Scheibe auf deiner rechten Seite einen Bogen. Das Gegenteil wäre ein O/I (Outside-In).
M
Mannverteidigung. Wie in anderen Sportarten kann man auch beim Ultimate Mann- oder Raumverteidigung spielen. Die grundlegende Idee ist es, das gesamte Spiel in viele 1-gegen-1-Duelle zu unterteilen und diese zu gewinnen. Das heißt für dich: Spiele einen guten Mark, wenn du den Werfer verteidigst und lass deinen Gegenspieler nicht an die Scheibe kommen, wenn er sich frei läuft. In diesem Sinne versuchst du als Angreifer gegen eine Mannverteidigung den Mark zu brechen (Break) bzw. dich gegen deinen Verteidiger freizulaufen.
Marker. Der Marker ist derjenige, der den Werfer verteidigt (= Jedes Mal, wenn dein Gegenspieler die Scheibe bekommt, bist du der Marker.). Deine Aufgabe ist es, den Werfer nur in die festgelegte Richtung werfen zu lassen (siehe Force).
O
O/I. Abkürzung für Outside-In. Abseits eines geraden Wurfs gibt es die Möglichkeit, die Scheibe in einer Kurve zu werfen. Erfahrene Handler können den Neigungsgrad einer Scheibe kontrollieren, etwa um Verteidiger zu umspielen. Bei einem O/I-Wurf zeigt die Seite der Scheibe, die gegenüber von deiner Hand ist (=die Nase) leicht nach oben. Als Rechtshänder würdest du eine Rückhand von der linken Körperseite abwerfen. Richtest du dabei nun die Nase etwas höher aus, beschreibt die Scheibe auf deiner linken Seite einen Bogen. Das Gegenteil wäre ein I/O (Inside-Out).
P
Pick. Wenn ein Verteidiger einen Angreifer verteidigt und er von einem anderen Spieler dabei behindert wird, so ist dies ein „Pick“. Das Spiel kommt daraufhin zum Erliegen und der blockierte Spieler darf soweit zu seinem Angreifer aufschließen, wie er ohne Pick gewesen wäre.
Pivot (Standbein). Sobald du die Scheibe fängst, z.B. aus dem Lauf heraus, musst du so schnell es geht abstoppen und einen Pivot setzen. Das heißt, dass du (wie beim Basketball) mit der Scheibe in der Hand ein Standbein hast, um welches du dich im Sternschritt drehen kannst. Bewegst du trotz Scheibenbesitzes dein Standbein, ist das ein Travel. Als Rechtshänder ist immer dein linkes Bein dein Standbein, als Linkshänder folglich immer dein rechtes Bein.
Pull. Am Anfang eines jeden Punktes stehen sich beide Teams an ihrer jeweiligen Endzonenlinie gegenüber. Nach gegenseitiger Bestätigung, dass man bereit ist den Punkt zu spielen, wirft das verteidigende Team dem angreifenden Team die Scheibe zu. Dieser Anwurf wird auch Pull genannt.
Push Pass. Ein spezieller Wurf für kurze Distanzen, bei dem man die Scheibe mit dem Zeigefinger wegschiebt, anstatt sie zu werfen.
R
Rückhand. Einer der beiden Grundwürfe im Ultimate und auch der Wurf, den jeder in gewisser Weise schon aus dem Park oder Freibad kennt. Als Rechtshänder wird die Rückhand von der linken Körperseite aus abgeworfen. Für eine detaillierte Beschreibung empfehlen wir die Tutorials von Brodie Smith und Ben Wiggins.
S
Spirit of the Game. Der Spirit of the Game ist die erste und wichtigste Regel im Ultimate Frisbee. Der Spirit of the Game (SOTG) beschreibt die Verantwortung jedes Spielers zu einem fairen Miteinander beizutragen. Dazu gehören unter anderem das Kennen und Befolgen der Regeln und der Anspruch an sich selbst und den gesamten Sport, den Wettkampfgedanken nie auf Kosten von Fairplay oder Spaß auszuleben.
Spirit Foul. Manche Regeln finden sich nicht im offiziellen Regelwerk, sondern sind aus dem Grundgedanken des Sports in die Ultimate-Kultur übergegangen. Ein Spiritfoul ist sozusagen ein Verstoß gegen einen internen moralischen Kodex der Ultimategemeinte, etwa das absichtliche Brechen der Regeln, oder auch mangelnde Kenntnis derselben.
Stack. Der Stack ist eine grundlegende Offensivstrategie vieler Teams. Dabei befinden sich alle Spieler in einem festgelegten Raum (z.B. einer imaginären vertikalen Linie in der Mitte des Feldes). Durch die Bündelung der Spieler in einem relativ kleinen Raum bleibt viel freier Raum im Feld übrig. Die Angreifer im Stack laufen dann gezielt Angebote in den freien Raum, in dem sie im besten Fall die Scheibe von einem Handler zugepasst bekommen. Nach einem Angebot in den freien Raum sollte der Cutter ebenso schnell in den Stack zurückcutten, um den Raum wieder frei zu machen.
Stall. Der Werfer hat im Ultimate 10 Sekunden Zeit, um die Scheibe zu passen. Diese 10 Sekunden werden vom Marker laut gezählt. Als Marker sagst du laut „Stalling“ oder „Zähle“ und zählst dann im Sekundentakt bis „10“.
Stallout. Solltest du als Marker laut „10“ sagen und der Werfer hat die Scheibe noch in der Hand, so ist das ein Stallout. Deine Mannschaft darf jetzt von derselben Stelle aus einen Angriff starten. Sollte der Werfer den Stallout contesten, so kommt die Scheibe bei „8“ wieder ins Spiel.
Strip. Ein Strip ist ein Verteidiger-Foul, das dazu führt, dass der Werfer oder Fänger die Scheibe fallen lässt, nachdem er schon Scheibenbesitz hatte. Ist dies in der gegnerischen Endzone geschehen und wird der Strip nicht bestritten, so zählt dies als Punkt.
Swing. Ein Pass zur Seite, meist komplett auf die andere Seite des Feldes. Dieser Pass kann sehr effektiv sein, da er die Verteidigung in Bewegung versetzt und neue Räume für die Angreifer kreiert.
T
Travel. Ein Werfer darf mit der Scheibe in der Hand nicht laufen, sondern sich nur um sein Standbein (Pivot) drehen. Außerdem muss er sobald er eine Scheibe fängt schnellstmöglich abbremsen. Sobald dies nicht gegeben ist, begeht der Spieler einen Schrittfehler.
Turn/Turnover. Bei einem Turnover wechselt der Scheibenbesitz von einer Mannschaft zur anderen. Dies geschieht etwa, wenn eine Scheibe im Aus oder auf dem Boden landet, wenn eine Scheibe vom Gegner abgefangen wird, oder bei einem Stallout.
U
Universe Point. Ultimate wird auf Zeit- und/oder Punktelimit gespielt (z.B. 60min oder 13 Punkte). In einem Spiel auf 13 kommt es beim Stand von 12:12 zum Universe Point, das heißt dem definitiv letzten Punkt der Partie. Wer diesen Punkt gewinnt, gewinnt auch das Spiel. Durch die gesteigerte Dramatik kommt es immer wieder zu unfassbaren Einzelaktionen.
Up! Ein überaus wichtiges Element der Teamverteidigung. Wenn du einen Gegenspieler markst und dieser die Scheibe wirft, rufst du laut „Up!“, damit deine Mitspieler wissen, dass eine Scheibe in der Luft ist. Durch diese interne Kommunikation können deine Mitspieler sich beim Verteidigen mehr auf ihre Gegenspieler konzentrieren und müssen erst beim „Up!“-Call nach der Scheibe schauen.
V
Vert (Vertical Stack). Der Vertical Stack ist die grundlegende Angriffsformation im Ultimate. Dabei stehen die Cutter in einer vertikalen Linie (Stack) in der Mitte des Feldes und laufen Angebote in den freien Raum. Der Vertical Stack erlaubt freie Räume an den Seiten und, je nach Spielsystem, auch in die Tiefe. Mit einem Vertical Stack kann sich die angreifende Mannschaft Stück für Stück das Feld hocharbeiten, bevor sie einen Pass in die Endzone wagt. Hier gibt es einen sehr guten ersten Überblick über die Grundzüge des Vertical Stack.
Vorhand. Einer der beiden Grundwürfe im Ultimate. Als Rechtshänder wird die Vorhand von der rechten Körperseite aus abgeworfen. Für eine detaillierte Beschreibung empfehlen wir die Tutorials von Brodie Smith und Ben Wiggins.
Z
Zonenverteidigung. Neben einer Mannverteidigung kann man auch eine Zonenverteidigung spielen. Dabei ist jeder Defensivspieler für einen bestimmten Raum auf dem Feld zuständig und verteidigt jeden Angreifer, der sich in diesem Raum befindet. Neben Mann- und Zonenverteidigung gibt es auch noch diverse Mischformen oder Kombinationen, jedoch setzt sich jedes Defensivsystem aus einer Mischung aus Elementen der Mann- und Zonenverteidigung zusammen.
Die Regeldefinitionen in diesem Glossar sind z.T. aus der Übersetzung der aktuellen WFDF-Regeln durch Martin Fischer übernommen. Das gesamte übersetzte Regelwerk befindet sich hier.